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Ein Babysitter für den Ork

-Computerspiele im Internet: Mit virtuellen Existenzen lassen sich Millionen verdienen- | gespiegelter Text der Seite

Neal Stephenson hat es schon 1991 ge-wusst. In seinem Buch "Snow Crash" beschrieb er, wie Menschen als virtuelle Personen im Internet existieren. Dass dieses Leben käuflich sein würde, konnte der Schriftsteller aber nicht ahnen. Vergangene Woche ging die bisher teuerste Online-Existenz über den virtuellen Ladentisch. 10 000 Dollar oder 7692 Euro bezahlte der Gewinner einer Auktion bei Ebay für die Zugangsdaten bei dem "Massive Multiplayer Online Role Play-ing Game" World of Warcraft". Dafür bekam er einen so genannten Paladin im höchstmöglichen Level mit allerlei Ausstattung.

"World of Warcraft" - beim europäischen Start vor drei Wochen nach zwei Tagen mit 600 000 Exemplaren ausverkauft - kostet 60 Euro. Doch gespielt wird es im Internet, wofür der Anbieter Blizzard eine Gebühr von elf Euro monatlich verlangt. Dafür kann sich der Spieler dann in einer Fantasie-Welt in den Kampf von Orks und Menschen stürzen.

Doch investiert wird nicht nur Geld sondern auch Zeit. Bis zu 15 Stunden verbringen die Spieler - meist Schüler und Studenten - täglich vor dem Bildschirm. Wer weniger als neun Stunden online ist, gilt da als bloßes passives Mitglied.

Die Benutzer bauen sich in diesen Spielen eine Parallel-Welt auf. "Dort gibt es Wirtschaftssysteme, Rechtsprechung und soziale Netzwerke", erklärt Wolf-gang Hösl. Er ist selbst Spieler der ersten Stunde bei "World of Warcraft" und mittlerweile bei Level 19 angelangt.

15 Stunden täglich

Die Investitionen sollen sich natürlich lohnen, die virtuelle Existenz so bedeutend wie möglich sein. Mit jeder gelösten Aufgabe und jedem gefundenen Gegenstand wird die Figur stärker und steigt in der Hierarchie. Ärgerlich, wenn dann eine dringend benötigte Axt unauffindbar ist. Gleichzeitig befinden sich vielleicht ein Paar Handschuhe in der Tasche, die

ein anderer Spieler gerne hätte. So entstand der virtuelle Handel: Die Axt kostet 39, die Handschuhe 24 Euro.

Das Geschäft mit virtuellen Gegenständen und Figuren hat sich mittlerweile zu einem gewaltigen Wirtschaftszweig entwickelt. Brook Pierce, der Gründer der asiatischen Firma Internet Gaming Entertainment (IGE), schätzt den Umsatz der Branche auf knapp eine Milliarde Euro. Die 400 Mitarbeiter von IGE tun hauptberuflich nichts anderes, als rund um die Uhr Gegenstände und Figuren in den verschiedensten Genres anzubieten: Ein lebensfrohes Pärchen bei "The Sims Online" - 1000 Euro. Ein Fußballer bei "ManagerZone" - 99 Dollar. Ein paar Goldstücke bei "World of Warcraft" - 399 Dollar.

Die käuflich zu erwerbenden Internet-Existenzen sind deshalb so attraktiv, weil sie es den Profi-Zockern erlauben, gleich auf den höheren Leveln und Ligen einzusteigen. So erspart sich ein Spieler nervige Zeit in der virtuellen Bedeutungslosigkeit. Um deutscher Meister werden zu können, muss sich ein Spieler beim Fußballspiel „ManagerZone" aus der untersten Klasse bis in die Bundesliga hocharbeiten. Ein Geduldsspiel, auf das sich viele virtuelle Calmunds nicht einlassen möchten. Also wird ein Verein in der ersten Liga gekauft. Geld schießt also doch Tore.

Bei Online-Spielen werden die Mitstreiter belohnt, die sich möglichst 24 Stunden um ihre Figur kümmern. Das ist selbst mit starkem Kaffee nicht auf Jahre - über diesen Zeitraum sind die die Spiele geplant - auszuhalten. Die Lösung dafür bietet die Firma TopGameSel-ler aus Hong Kong an. Für 1,50 Dollar pro Stunde kann der Spieler seine Figur von professionellen Zockern betreuen lassen - Baby-Sitting für das virtuelle Kind durch einen chinesischen Compu-terfreak, der die Figur auch noch erzieht. Eine Aufwertung von Level Eins auf Level Zehn bei „World of Warcraft Europe" kostet 13 Dollar und dauert

neun Stunden. Das Power-Leveling - so nennt sich diese Spielart - ist vor allem dann sinnvoll, wenn sich ein Spieler an einer Aufgabe die Zähne ausbeißt und nicht mehr weiter kommt. Das kann schnell nervig werden. Dann lieber Hilfe aus Fernost holen. Die wird teuer, wenn die Figur bereits mit den höheren Weihen eines Spiel bedacht ist. Um einen Warcraft-Krieger von Level 55 auf 60 -der höchstmöglichen in den meisten On-line-Rollenspielen - zu verbessern, sind 152 Dollar nötig. Theoretisch ist es möglich, für 751 Dollar einen Mitarbeiter das gesamte Spiel durchspielen zu lassen und nur zuzusehen. Man muss also nicht einmal mehr spielen, um zu spielen.

Virtueller Lynchmob

Dass der Handel mit den Computer-Leben äußerst problematisch ist, liegt auf der Hand. Schließlich sind die Spiele und ihre Figuren Eigentum des Betreibers. Was der Spieler nicht besitzt, kann er nicht veräußern, schon gar nicht, wenn es im eigentlichen Sinne gar nicht existiert. Blizzard hat am Dienstag auf der Startseite des Spiels explizit darauf hingewiesen, dass der Verkauf von virtuellen Gütern gegen Geld verboten ist. „Wir sind der Meinung, dass dieses Verhalten illegal ist und behalten uns das Recht vor, rechtliche Schritte einzuleiten", heißt es dort.

Dennoch gibt es Schlupflöcher, die von den Auktionären genutzt werden. Bei Ebay werden nicht die Güter selbst oder die Zugangsdaten verkauft, sondern die investierte Zeit. Manche Händler versteigern bei einer Auktion auch lediglich ihre Telefonnummer oder Email-Adresse. Dagegen ist juristisch nichts einzuwenden und der Betreiberfirma Blizzard sind die Hände gebunden.

"Dass Accounts mit realem Geld gehandelt werden, ist schon hart an der Grenze zum Betrug", sagt Wolf gang Hösl. "Ich kann verstehen, dass sich Spieler einzelne Gegenstände kaufen oder ein wenig Währung, um eine bestimmte Aufgabe zu lösen." So wie er denken andere Spieler auch. Beim Online-Spiel "X-Wars" vereinten sich Spieler, um Jagd zu machen auf einen Konkurrenten, der sich bei Ebay eine komplette Flotte zusammen gekauft hatte. Den Betreibern Sebastian Lagemann und Nils Mitoussis kommt diese Online-Selbstjustiz mit System nicht ungelegen. ,.In-Ga-me-Probleme sollen auch innerhalb des Spiels gelöst werden:". heisst es im Forum. Der Lynchmob war zur Stelle, verfolgte den Spielverderber durch den virtuellen Weltraum und zerstörte ihn.

Ein weiteres Problem für Käufer von Zugängen und virtuellen Waren sind spezielle Elemente in Spielen, die das Töten von Figuren und das Stehlen einzelner Gegenstände erlauben. Eine gekaufte Figur kann durchaus sterben. Aus dem Spiel fliegt sie zwar nicht, aber eine Abwertung oder Verzögerung findet dennoch statt. Auch können Dinge, die mit echtem Geld bezahlt wurden, in der virtuellen Welt gestohlen werden. Ein Anruf bei der Internet-Polizei? Eine virtuelle Gerichtsverhandlung? Gar nichts. In diesem Fall gibt es keinen Anspruch auf Schadensersatz gegenüber dem Dieb oder dem Spielebetreiber. So lauten die Allgemeinen Geschäftsbedingungen. Das Geld ist weg.

Was passiert, wenn ein ganzes Spiel plötzlich weg ist, wagt niemand vorherzusehen. Spiele wie World of Warcraft sind auf Jahre hinweg ausgelegt. Ein Spieler wird also nicht nur Zeit, sondern auch mehrere Tausend Euro in das Spiel investieren. Und dann könnte das Spiel von heute auf morgen vom Server genommen werden. "Das kann durchaus passieren, ist aber gerade bei großen Spielen wie World of Warcraft eher unwahrscheinlich", versichert Wolf gang Hösl. Ob das den Spieler beruhigt, der sich vergangene Woche ein Leben für 7692 Euro gekauft hat, um damit virtuelle Welten zu erobern? Mit Sicherheit.

JÜRGEN SCHMIEDER , 2005

 

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