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>NEW MEDIA ART <, TaschenVerlag, ISBN- 3-8228-3038-0 

Digitalmedia bzw. digitale Produktion von Bild und Film sind definiert als Bilderzeugung am Computer. Bei Digitalmedia handelt es sich also um Werke die entweder bei ihrer Produktion und /oder ihrer Rezeption einen Bildschirm (Flatscreen) benötigt . Untergeordnete Felder sind: Computergraphik, Animationsfilm, Virtual Reality. Darum wird auch von Computerkunst gesprochen. Ein Werk der digitalen Kunst existiert in nicht sinnlich erfaßbarer digital gespeicherter Form , zB als Bilddatei , als HTML-Text oder als ausführbares Programm auf einer Festplatte, Diskette, CD oder DVD. Das Werk als gespeicherte Datei muß erst durch entsprechende technische Mittel sichtbar, hörbar eventuell fühlbar gemacht werden. Die Sichtbarkeit des Werkes ist dabei von der zu seiner Darstellung verwendeten technischen Mittel, wie Hardware und Software, abhängig. Darum muß bei der digitalen Kunst zwischen dem Werk als Datei und seiner Repräsentation unterschieden werden, wie zB. bei einem Musikpartitur und seiner Aufführung, jedoch liegen hier die Grenzen wesentlich enger.

 

Kurze Geschichte der Digitalmedia

Die digitalen Medien haben ihrem Ursprung in Fotografie , Film und Video. Die ersten zur Medienkunst gerechneten Künstler haben zumeist in der Sparte des Experimentalfilmes gearbeitet. Der Weg der technischen Entwicklung ging vom 16 mmm Zelluloid- Film über Analogbandaufzeichnung (Video) zu Digital Video bzw. 3-D Digital Media, also von der Leinwand zum >Flatscreen< , von der Filmprojektion zur Video-Skulptur , Video-Räumen zu digitalen Filmen, 3d-Animationen, Website-Netzwerken mit Streaming Video und Interaktiv Media. Foto und Film/Video bilden das Rückgrad bildlicher Ausdrucksformen ab Beginn des 20. Jahhundert.

Die Künstler finden Wege neben der industriellen Fertigung von Foto und Film als bürgerlichem Wirtschaftszweig, eine autorenbezogene Gestaltung zu entwickeln und offenzuhalten. Die Bezeichnung >Moving Image< schließt begrifflich an die Äußerungen von John G. Handardt, Senior Curator of Film and Media Arts, Guggenheim Museum New York an. Unter >Moving Image< versteht er jegliche Form von bewegtem Bild, sei es Gif-Animation oder >Streaming Video<.

Die Geschichte der Digitalen Kunst verläuft parallel zur Entwicklung der Computertechnologie. Zu den Pionieren im künstlerischen Bereich zählen Personen, die oft von der Informationsästhetik ( Max Bense) beeinflusst sind . Bense träumt von einer objektiven Ästhetik, die mit rein rationalen Mitteln arbeitet.- Bense 1969 oder in Verbindung zu Informatikern stehen (z.B. Kurd Alsleben). Arbeiten können diese Pioniere nur in Verbindung mit öffentlich getragenen Rechenzentren wie z.B. das DESY in Hamburg, da Computer in den 1950er und 1960er Jahren noch raumfüllende Anlagen sind. In dieser Entstehungszeit knüpft sich an die Entwicklung der theoretischen Grundlagen und deren technologisch/künstlerischen Umsetzung die Erwartung, hiermit eine neue Ästhetik zu entwickeln .

Als der Plotter als Drucker für die graphische Ausgabe entwickelt wird, beginnen sich zunehmend Künstler für Computer und computergesteuerte Zeichenmaschinen zu interessieren. Während die ersten Programme für die Plotter für Informatiker, Architekten und ähnliche Berufe konzipiert waren, erstellen Künstler wie Frieder Nake und Herbert W. Franke eigene Programme. Künstler die aus dem Bereich der konkreten und abstrakten Kunst stammen wieLaurence Gartel, USA; Rodney Chang, USA ;Manfred Mohr, Deutschland/USA,Vera Molnar beginnen mit Computern Zeichnungen zu erstellen. Herbert W. Franke, Deutschland


Nach einer ersten Phase der zeichengesteuerten Computer beginnt mit der Paintbox die zweite Phase der graphischen Erzeugung von Bildern über einen Malkasten.
Mit der Verbreitung des Personal Computers (PC) durch die Firmen Apple und IBM ab ca. 1985 bekamen Künstler neue Werkzeuge und Medien in die Hand die das Bild neu definierten. Junge Leute interessieren sich für die Möglichkeiten der ersten Mal- und Zeichenprogramme,die auf finanziell erschwinglichen PCs laufen. Es wird der Begriff des Digitalen Malens (digital painting) -als neuer Kunststil propagiert.

Technisch wird das elektronische Bild als Pixelgrafik oder als Vektorgrafik oder deren Mischformen erstellt. Beim Computerspiel werden die Vektorgrafiken mit einer Pixeloberfäche ( sog. Texturen ) überzogen.Das Bild ist jetzt die Oberfläche des digitalen Flachbildschirms, starr oder bewegt.

Computeranimation ist der digitale Nachfolger der Stop Motion Animation und erstellt mit Hilfe von Computern bewegte Bilder. Wie beim Film basiert Computeranimation darauf, Teile eines Bildes möglichst schnell zu ändern, wodurch der Eindruck von Bewegung entsteht. Lange Zeit blieben Computeranimationen unter den 15-20 Bildern pro Sekunde die als Richtwert für Animationen gelten, weil die Rechenleistung zu gering war.

Die zu animierende Figur wird auf einem Computer als digitales Skelett erstellt und mit Texturen ausgestattet. Anschließend werden die Glieder, Augen, Mund, Haare, Kleidung, etc. der Figur bewegt. Die Figur wird zusammen mit anderen Figuren in eine 3D-Szene eingebaut und zum Schluss wird jedes Einzelbild gerendert, wobei auf alle Elemente in der Szene aufwändige Beleuchtungs -und Spiegelungseffekte angewendet werden.

Die vom Experimentalfilm und der Videokunst entwickelten Innovationen wurden ab Mitte der 80er mehr und mehr von Werbung und Fernsehen kopiert, aber auch sinnentleert zum bloßen Effektdesign degradiert. Eine Ausstrahlung eigentlicher Medienkunst im Fernsehen hat bislang kaum stattgefunden. Nur der Musiksender MTV sorgt für einen Massentrend durch effektbetonte MusikClipästhetik. Der Fluxuskünstler Nam June Paik ist der bekannteste Künstler, der mit den Medien Video und Fernsehen gearbeitet hat. Aus dem Bereich der Konzeptkunst können Lawrence Weiner, Jeffrey Shaw oder Peter Weibel zu den Medienkünstlern gerechnet werden.

Videoinstallationen spielen bei der Durchsetzung der Medienkunst als eine den traditionellen Medien gleichwertige Sparte eine wichtige Rolle. Ab den späten 1980er Jahren beherrschen schließlich Videoarbeiten auf internationalen Ausstellungen wie z.B. der Documenta 8 oder der Biennale in Venedig die Bühne und drängen vorübergehend Kunstformen wie die Malerei in den Hintergrund.

Eine wichtige Rolle für die Durchsetzung der neuen Medien im Kunstbetrieb spielt das 1979 gegründete Festival Ars Electronica in Linz. In Deutschland spielt seit der Gründung im Jahr 1999 das unter der Leitung von Peter Weibel stehende Zentrum für Kunst und Medientechnologie (ZKM) in Karlsruhe eine wichtige Rolle für die Fortentwicklung und Forschung zu den Medien selbst. In der Schweiz hat das >plug.in <in Basel einige Bedeutung bei der Vermittlung zwischen Medienkunst und Öffentlichkeit sowie in der Vernetzung der Medienkünstler.


 Digitale Bilder - Digitale Malerei- Digitale Bildbearbeitung

Handzeichnung oder Papierphoto können über einen Scanner digitalisiert werden und dann digital im Computer bearbeitet werden. Aber auch ein gänzlich freier digitaler Bildentwurf ist möglich . Bilderzeugungsprogramme sind zZ. : Photoschop, Bryce( für Landschaften), Poser ( für Personen) und sehr spezialisierte Profiprogramme die eigentlich für die Animation gedacht sind wie 3D-Max , Maya oder Cinima4D. Die Bildausgabe erfolgt über Bildschirm oder Ausdruck und kann per email bzw Netzwerke/ Internet weltweit versendet und veröffentlicht werden.

Künstler: Laurence Gartel, Rodney Chang, Frieder Nake, Gilbert & George, Volker Hildebrandt



3D - Computeranimation

Über ein Programm werden 3D-Objekte im Computer erzeugt. Animationsprogramme sind zZ. : Bryce( für Landschaften), Poser ( für Personen) und sehr spezialisierte Animationsprogramme wie 3D-Max , Maya oder Cinima4D. Die Animation wird im Offline-Rendering-Verfahren erzeugt. (Die Einzelbilder werden zuerst berechnet, auf das Zielmedium übertragen und dann erst in voller Geschwindigkeit abgespielt).
Die Bildausgabe erfolgt über Bildschirm oder Projektor und kann per email bzw Netzwerke/ Internet weltweit versendet und veröffentlicht werden.( Streaming Video und komprimiertes Video für Internetveröffentlichung )
Künstler: Yves Netzhammer,
Filmstudios: Pixar , Disney, Blue Sky Studios, Dream Works Animation, Industrial Light and Magic, Caligari TrueSpace, Pacific Data Images, Digital Domain etc.


Digitaler Kinofilm - Streaming Video

Inzwischen gibt es kaum noch einen Hollywood-Kinofilm ohne digitale Produktionsanteile. Filme als moderne Märchen sind anders kaum noch zu erzählen. Die digitalen Produktionsmöglichkeiten erschaffen künstliche Realitäten über Digitale Sets und Animation. Vektorgrafikanimationen haben seit 1995 in Kinofilmen als neues Genre Einzug gehalten, nachdem es lange als günstigere Alternative für Spezialeffekte diente. Der Vorteil gegenüber konventionellen Zeichentrickfilmen ist vor allem dass man Licht/Schatten und Perspektive physikalisch einwandfrei abbilden kann. Beispiele: Thron, Basil- der große Mäusedetektiv (1986) , toy Story ( 1995, Pixar), Die Schöne und das Biest (Disney,1996) und inzwischen unzählige Hollywood Filme, zuletzt Dreamworks :The Minions (2015 )

Künstler/Autorenfilm:Peter Gabriel, Björn Melhus, Julian Opie,, Yves Netzhammer,
Filmstudios: Pixar , Disney, Blue Sky Studios, Dream Works Animation, Industrial Light and Magic, Caligari TrueSpace, Pacific Data Images, Digital Domain etc.


Computerspiele

Moderne Computerspiele benutzen für Texturen immer höher aufgelöste Rastergrafiken und die Figuren werden immer mehr in detaillierter Vektoranimationen erzeugt, die Schwerkaraft und Windbedingungen mitberechnet.( Inverse Kinematik, physikalische Korrektheit).

Anders als bei Kinofilmen müssen Spiele im Echtzeit-Verfahren erzeugt werden.(ein Bild wird zu jedem Zeitpunkt vom Computer neu berechnet) . Das Echtzeitverfahren mit komplett computererzeugten Animationen ist nur bei Computerspielen von Bedeutung. Das Offline-Rendering erlaubt viel flüssigere und detailreichere Animationen.

Lange existierten nur Offlineverfahren, denn die Computer waren zu langsam um in Echtzeit zu berechnen, da die Speicherkapazität der Computer für unkomprimierte Videosequenzen viel zu gering war. Mit dem Erscheinen der ersten Raytracing-Animation dauerte es immer noch fast 10 Jahre bis derartige Videosequenzen z.B. bei Computerspielen Einzug hielten.

Die meisten 3D-Editierungswerkzeuge bieten Möglichkeiten, automatisch Animationen zu erzeugen. Dafür muss nicht jedes Bild neu erstellt werden, sondern der Computer errechnet aus der Start und Ziel Position eines Objektes (sog. Keyframes) die dazwischenliegenden Bewegungen.
Historie: Pong, Tetris, Super Mario, Prince of Persia, Lemmings, Golf, Lara Croft, Die Siedler, Quake, Half Life, Counterstrike, Warcraft, Far Cry,
Firmen: atari, electronic arts, sony, nintendo, microsoft


INTERNET

Online Computerspiele zeigen, dass auch das Internet die technischen Kapazitäten erreicht wo Echtzeit-Verfahren nutzbar werden. Bisher spielt aber für das Internet das Streaming Video das Gif-Bild und das JPEG-Bild eine beherrschende Rolle.: Unter Netzkunst wird künstlerische Arbeit in digitalen Netzen verstanden, als Internetpräsenz, die entweder durch ihr programmiertes Verhalten oder die Interaktion mit dem Besucher am Bildschirm eigenständige Kunstwerke bildet. 1996 stellt sich eine 23 jährige amerik. Studenten eine Webcamera ins Zimmer und sendet über ihre Homepage auf www.JenniCAM 24 Stunden online.

Links:
happytreefriends
bambusratte
FlipFlop-PixelBilder
jodi.org
halfbeaked.org
glasbead


Animations Software

Unter 3D-Grafik-Software versteht man Computerprogramme, die dreidimensionale Szenen modellieren und rendern um eine Computeranimation zu erstellen. Die Software erzeugt Drahtgittermodelle, Texturen, Lichtgang ( Raytracer ) , Inverse Kinetik, Windrichtung etc.Die meisten professionellen 3D-Grafikprogramme bieten auch die Möglichkeit andere Renderer und Module zu verwenden.Der Einsatzzweck von 3D-Grafikprogrammen findet statt bei Computerspielen und Filmindustrie, im Architekturbereich, im Designbereich.

Freeware-Programme

 

Ausbildung - Forschung - Institute

In der Medienkunst treten Künstler oft auch als Programmierer und Entwickler von Programmen auf. Viele Medienkünstler sind Autodidakten. Eine Ausbildung für digitale Medien gibt es erst seit wenigen Jahren, obwohl es seit den 1970er Jahren Studiengänge der Visuellen Kommunikation gibt. Eine enge Verbindung der Medienkunst besteht ferner zum Kommunikationsdesign. Fast alle Kunsthochschulen bieten digital media als Studiengang an. Besonders zu nennen sind: Ball State University, ZKM Zentrum für Kunst und Medientechnologie, Karlsruhe, Fachhochschule für Medien Köln, HMKV.de Hartware MedienKunstVerein, Dortmund. Eine Vorreiterrolle in der digitalen Kunst hat das seit 1979 jährlich in Linz, Österreich abgehaltene Festival Ars Electronica eingenommen. Einer der Gründer ist Herbert W. Franke. Der Prix Ars Electronica gilt als der "Oskar" der digitalen Kunst. Jährlich wird er für folgende Sparten vergeben:

Ausbildungsstätten für Digalmedia

  

Festivals/Preise:

Galerien / Museen

www.dam.org
http://www.digitalekunst.ac.at
Electronic Arts Intermix, NY, USA
Galerie Anita Beckers, Frankfurt
ZKM , Karlsruhe (Videothek des Zentrums für Kunst und Medientechnologie )
Moving Image Museum, NY- The Museum of the Moving Image is dedicated to educating the public about the art, history, technique, and technology of film, television, and digital media and to examining their impact on culture and society.

Firmen:

digitalmedia.org

::Literatur:

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